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Unityで車を動かす 初心者用

Unityで車を動かす 初心者用

unity

Unityで車を動かすって調べると、
自分からすると、
意味不明だったので、
ポンコツ素人目線でお伝えできたらなと思います。
というより、
自分の復習用にメモとして残します。
一回やっただけだと、
激しく忘れる上に、
動画だと、どこで何をやってるのかがわからないので、
結局、最初から最初まで見なきゃいけないのもあったので、
文字で残すと案外わかりやすいので、
文字の力を使います。

 

 

正確な言葉や理解ではないので、

その辺は悪しからず。

 

繰り返しですが、

まともに書けば書くほど、

理解し難いものになると思うので、勘違いも多いにあると思って呼んでください。

 

Unity 5 – Car Wheel Collider Tutorial + Blender Meshes

 

この動画を真似て見たいと思います。

 

内容

 

車を動かすといっても、

モーターとかエンジンとかそういったものはいりません。

タイヤとボディがあれば、できます。

1・ブレンダーでボディとタイヤを作成

2・ボディとタイヤの設定

3・ブログラムで制御

 

大まかないいうとこんな内容になっています。

 

初期設定

3分ぐらいまで、

 

carっていうゲームオブジェクトを作り、

その中に、

ボックスコライダー(重力設定)、ホイールコライダー(タイヤの回転)、メッシュ(モデルを入れる)

 

 

車の作り方 22分まで

車は、

ブレンダーなので、

正直、説明は別で書くべき時が、きたら書きます。

 

 

Unity 操作

 

Unity 5 – Car Wheel Collider Tutorial + Blender Meshes

22分から〜

 

マテリアルで色をつける

25分まで

 

ボディとタイヤに色をつける方法を解説しています。

 

ボディとタイヤの設定

carに重力設定 26分頃

全体のcarに重力設定をします。

carを選択し、インスペクターの中の

コンポーネントを追加→phisics→リジットボディ

重量を設定する。

 

ボディにボックスコライダー

車のボディにボックスコライダーの設定をする。27分30秒まで

 

ボックスコライダーって何?

Box Collider コンポーネントのリファレンス - Unity マニュアル
Box Collider (ボックスコライダー) は基本的な直方体型の衝突プリミティブです。

ここに書いてあります。

 

つまり、ボディに重力の設定をするということですね。

車を動かした時に、重力の設定をしてないと、ボディが浮いたままの挙動になります。

 

見ていただくと、わかりますが、大まかな設定になってますね。

つまり、それでも大丈夫ということです。

 

タイヤに回転設定 27分〜

※メインのcarの重力設定をしなかった為に、(実態がないから?)

ホイールコライダーを設定することができませんでした。

 

wheelcolliderとは、タイヤの特にホイールを回転させる為みたいです。

Wheel Collider - Unity マニュアル
Wheel Collider は、陸上車両用の特殊なコライダーです。組み込み衝突検出、ホイール物理特性、スリップベースのタイヤ摩擦モデルを含みます。ホイール以外のオブジェクトにも使用できますが、特にホイールのある車両向けに設計されています。

ここに詳しく書いてあります。

 

で、ここでwheelcolliderの設定をしています。

 

4つ、wheelcolliderの設定をしています。

 

 

ボディの回転中心を

29分あたりから

 

ピボットする時に、中心が変ないつだと、

回転して時に、へんなふうになるから、

回転の中心を設定していた方が良い。¥

 

 

車が走るフィールドの作成 34分〜

フィールドを設定

フィールドを設定すると、車が埋まってしまっています。

そこで、また、ボディの中心設定をブレンダーでしています。36分〜

 

床の柄を作る 40分〜

ギンプを使っているので、

スルーします。

 

車の制御 43分〜

タイヤの設定ですね。

空中から地面に着地した時の挙動を調整しています。

質量、スプリング、ダンパー(減衰)

物理的に難しいので、スルーします。

 

 

プログラム 50分〜

carのインスペクターに

C#をドロップします。

その後、プログラム

public Transform[] wheelcolliders = new Transform[4];

を記入。

 

これは、つまり、インスペクターにホイールコライダーの要素を表示する。

ということですね。

で、結果、

 

要素を4つ、入力できるようになります。

で、入力した結果がこれです。

 

public Transform[] tiresmeshes = new Transform[4];

public WheelCollider[] wheelcolliders = new WheelCollider[4];

 

void Update()

{

UpdateMeshesPosition ();

}

 

 

Private(動画にはないが、これがないと動かなかった) void updateMeshesPosition()
    {

for (int i = 0; i< 4; i++)
        {

Quaternion quat;
    Vector3 pos;
    wheelcolliders[i].GetWorldPose(out pos, out quat);
    tiresmeshes[i].position = pos;
            tiresmeshes[i].rotation = quat;
        }
}

Quaternion quatはちょっと理解不能です。

回転を表す複素数みたいな?

ちょっとスルーです。

 

GetWorldPoseっていうのは、

 

接地、サスペンションの制限、ステアリングの角度、回転の角度 (角度の単位は度) のためにホイールをカウントするワールド空間ポーズを取得します。

 

ワールド空間ポーズを取得というのが、不明ですが、

タイヤメッシュから、情報を得ているという事でしょうか?

 

タイヤにメッシュをつける 59分〜

全然、わかってないが、

タイヤにメッシュタイヤという子オブジェクトにしている。

 

メッシュのスクリプトの設定が変わるので、調整 61分40秒頃〜

この設定がうまくいってないと、

実際のタイヤが回転しない。

 

タイヤに回転力を与える1時間5分頃〜

public float maxTorque = 50f;

 

void FixedUpdate()

 

タイヤにステアリングをつける1時間7分頃〜

プログラム:

    wheelcolliders[0].steerAngle = 45f;
       wheelcolliders[1].steerAngle = 45f;

これは、0,1っていうのが、FL、FRになっているので、それが45°家事を切るという事ですね。

ステアリングっていうのは、ハンドルを想像してください。

 

45°は舵を切れたけど、自由に操作したいよねという事で、プログラムを書き換える。

float steer = Input.GetAxis(“Horizontal”);

        float finalAngle = steer * 45f;

        wheelcolliders[0].steerAngle = finalAngle;
        wheelcolliders[1].steerAngle = finalAngle;

 

horizontalっていうのが、右、左キーをって事で、

GetAxisっていうのは、ボタンを押すとって事ですね。

Inoutは入力。

 

アクセルをつける 1時間10分頃〜

プログラム

float steer = Input.GetAxis(“Horizontal”);
        float accelerate = Input.GetAxis(“Vertical”);

        float finalAngle = steer * 45f;

        wheelcolliders[0].steerAngle = finalAngle;
        wheelcolliders[1].steerAngle = finalAngle;

        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            wheelcolliders[i].motorTorque = accelerate * maxTorque;
        }

 

 

Verticalで上下方向に入力できるという事です。

 

ここで、動かしてみると、

前進と後進が逆になってる場合があります。

 

そのやり方がわからなかったので、

 

車自体の向きを変えざるを得ませんでした。

 

1時間16分頃〜 重心設定

重心設定をしないと、カーブした時に、

転倒するので、その設定をしています。

 

プログラム。

private Rigidbody m_rigidBody;

 

void Start () {

m_rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
m_rigidBody.centerOfMass = centerOfMass.localPosition;

 

この動画の最終的なプログラム

動画だと、

プログラムがマジで見にくいので、

メモりました。

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class car : MonoBehaviour {

    public float maxTorque = 50f;
    public Transform centerOfMass;

    public WheelCollider[] wheelcolliders = new WheelCollider[4];
    public Transform[] tiresmeshes = new Transform[4];

    private Rigidbody m_rigidBody;

    // Use this for initialization
    void Start () {

        m_rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
        m_rigidBody.centerOfMass = centerOfMass.localPosition;

}

    // Update is called once per frame

    private void Update()
    {
        UpdateMeshesPosition ();
    }

   void FixedUpdate()
    {
        float steer = Input.GetAxis(“Horizontal”);
        float accelerate = Input.GetAxis(“Vertical”);

        float finalAngle = steer * 45f;

        wheelcolliders[0].steerAngle = finalAngle;
        wheelcolliders[1].steerAngle = finalAngle;

        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            wheelcolliders[i] . motorTorque = accelerate * maxTorque ;
                    }
        
    }

        void UpdateMeshesPosition () {
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Quaternion quat;
            Vector3 pos;
            wheelcolliders[i].GetWorldPose(out pos, out quat);
                tiresmeshes[i].position = pos;
            tiresmeshes[i].rotation = quat;
        }

    }
}

 

まとめ

まだまだ、

理解不足。

 

動画のようにスムーズに動かないです。

 

P・S

何か疑問点や間違ってるなどなどありましたら、

ご気軽にご連絡ください。

 

補足や修正などをしていきたいと思います。

 

 



P・S
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