Unityで口パクさせる音声に合わせて LIVE2D 初級者用

目安時間:約 6分

どうも、そるじです。

また、メモしてなかったので、

忘却の彼方へ

記憶力が良い人の利点は、

繰り返す時間が少ないこと。

だから、次のことに移りやすい。

一方、僕みたいな知能だと、

一つのことを理解、

一週間後、全く覚えてない((;゚Д゚))

となって、また繰り返すわけです。

これが、頭が良い人と悪い人で人生に差が出る理由の一つだということです。

だからと言って、そんなことを嘆いても、

全く生産性がないので、

また、いつでも使えるメモとしてアウトプットしていこうと思います。

今回やったことは、

LIVE2DのキャラをUnityで動かしたい。

ということで、

まずは音声に合わせて口パクをするというところまでを

チュートリアルに沿って書いていきます。

チュートリアルを見ればええやんとなりますが、

細かくて、繰り返すには苦痛。

自分なりにそのチュートリアルをさらに、

使いやすいメモに書き換えていきます。

ということで、

まず、

LIVE2DをUnityで使うために、

LIVE2Dのホームページから、

各種ダウンロード

Cubism SDK for Unity をダウンロードします。

ダウンロードしたら、ダブルクリックするか、

ファイルをUnityへ投入し、

インポートします。

SDKをインポート

 

Unityにキャラを表示させる。

キャラをダウンロードします。

が、無料のままだと、

フリーのキャラしか、Unityで表示できません。

 

視線を追従する

視線を追従するには、CubismLookControllerをアタッチすると書いてあります。

要は、コンポーネントに追加するんですね。

 

 

という事ですね。

チュートリアルに沿って、ブレンドモードはオーバードライブにします。

理解が及ばないので、詳しい内容は、

チュートリアルを見てください。

視線追従の設定

その後、

上図のターゲットの部分に、

CubismLookTargetのスクリプトをアタッチさせた、

gameprojectをアタッチします。

CubismLookTargetのスクリプトは、チュートリアルのをそのままコピペします。

ドラッグで目と顔を追従するようにするには、

目と顔を追従するパラメーター

図のPARAM_ANGLE_X,Y

PARAM_EYE_BALL_X,Y

に、

CubismLookParameteをアタッチします。

これで、再生ボタンを押せば、追従できると思います。

自動でまばたきをさせるには

モデルのプロジェクトに、

CubismEyeBlinkControllerというコンポーネントをアタッチします。

まばたきをさせるパラメータを指定

CubismEyeBlinkParameterというスクリプトを、

まばたきさせたいパラメーターにアタッチします。

具体的に、

ParamEyeLOpenとParamEyeROpen

です。

これで、まばたきできるようになりました。

自動でまばたきをさせる設定をする

モデルにCubismAutoEyeBlinkInputをアタッチします。

これで再生ボタンを押せば自動でまばたきしてくれると思います。

 

口パクさせる

CubismMouthControllerでまず、口を動かせるようになり、

CubismMouthParameterをゲームオブジェクトのパラメーターのopenmuseYにアタッチすると、準備OK

CubismAudioMouthInputのコンポーネントを追加し、

ゲームオブジェクトを作成し、AudioSourceというコンポーネントを追加し、

そこに音声をアタッチする。

そして、そのゲームオブジェクトを

CubismAudioMouthInputのAudio Inputにアタッチする。

チュートリアルだと、

ゲイン1とsmoothing5になってるが、

smoothingの値が1までしかいないので、

多分ゲイン5だろう。

というよりも、ゲインをあげないと口を大きく開けてくれない。

これで、口パクはできましたが、

ついでに、

そのあとのチュートリアルもメモっときます。

キャラクターを周期的に動かす。

まず、モデルに

Cubism Hamonic Motion Controllerをアタッチします。

次に、動かしたパラメーターに、

Cubism Hamonic Motion Parameterをアタッチします。

先程のParamAngleXにアタッチすると、

LOOK Parameterがあるので、自動では動きません。

 



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